Die visuelle Umsetzung spielte eine zentrale Rolle. Ziel war es, eine eigene, handgemacht wirkende Bildsprache zu entwickeln, die sowohl meiner Vision entspricht als auch produktionstauglich und skalierbar ist. Der Stil sollte illustrativ und grafisch wirken, eine melancholisch-niedliche Atmosphäre erzeugen und eine herbe, herausfordernde Spielwelt vermitteln. Dafür wählte ich eine Illustrationstechnik mit flächigen Silhouetten und punktuellen Lichtakzenten, wodurch sich flexibel zusammensetzbare Elemente mit einheitlicher Wirkung ergaben.
Die Spielwelt entstand iterativ. Zuerst entwickelte ich mit einem Paper-Prototyp , Skizzen und Greyboxing eine einfache Levelstruktur, die als Grundgerüst diente. Diese baute ich in Unity weiter aus und testete sie wiederholt spielerisch, um das Leveldesign zu verbessern. Danach fügte ich die illustrativen Elemente hinzu und passte Aufbau und Ablauf nochmals an. Ziel war eine kleine, abwechslungsreiche Welt mit eigener Dramaturgie, die den Spieler motiviert und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Herausforderung und Erfolgserlebnissen schafft. Das wiederholte Spielen, das Feedback aus dem Umfeld sowie die Mentoratsgespräche halfen, das Leveldesign kontinuierlich zu optimieren.
Der Aufbau der Spielwelt wurde als eine zusammenhängende Welt konzipiert, deren Begehung mehrheitlich von links nach rechts erfolgt. Gestartet wird in einem kleinen Tutorial-Bereich, in dem die zentralen Steuerungseingaben vermittelt werden. Danach folgen sukzessive schwieriger werdende Passagen. Teilweise ist das weitere Vorankommen versperrt, und es müssen neue Fähigkeiten gefunden werden, mit denen sich zusätzliche Bereiche der Welt erschliessen lassen. Dieser Ablauf soll eine fortwährende Motivation und Abwechslung im Spieldesign erzeugen und den Spieler im sogenannten Flow-Channel halten.
Da mein Spiel eine sichtbare Hauptfigur besitzt, brauchte ich ein Design, das klar und wiedererkennbar ist, ohne die Interpretation des Spielers zu stark einzuschränken und mit dem sich der Spieler emotional identifizieren kann. Gleichzeitig sollte die Figur gut animierbar sein. Deshalb entwickelte ich eine einfache Spielfigur, die weder ihr Gesicht zeigt noch ein eindeutiges Geschlecht hat, um Interpretationsspielraum zu lassen. Das Resultat ist eine lieblich wirkende Figur mit gelber Regenjacke und blauem Schirm, deren Gesicht nicht erkennbar ist. Diese Gestaltung wirkt einladend, ohne zu spezifisch zu sein und unterstützt so die Identifikation des Spielenden. Die comichafte Umsetzung erlaubt zudem, dass eine nicht ganz ausgefeilte Animation verzeihlicher wirkt, wodurch die Immersion erhalten bleibt.

Weitere Arbeiten

Zurück zum Seitenanfang