Mein Ziel war, ein zweidimensionales Spiel zu entwickeln, das eine handgemachte Ästhetik besitzt und den Spieler durch eine abwechslungsreiche, atmosphärisch dichte Welt führt. Im Zentrum steht eine Reise, bei der Erkunden und Navigieren im Vordergrund stehen und Kämpfe mit Gegnern keine Rolle spielen.
Der Spieler soll durch die Fortbewegung spielerisch gefordert und dazu eingeladen werden, die Welt zu entdecken. Besondere Beachtung finden dabei die visuelle Umsetzung, ein ausgewogenes Gameplay sowie eine abwechslungsreiche Spielweltarchitektur.












Die visuelle Umsetzung spielte eine zentrale Rolle. Ziel war es, eine eigene, handgemacht wirkende Bildsprache zu entwickeln, die sowohl meiner Vision entspricht als auch produktionstauglich und skalierbar ist. Der Stil sollte illustrativ und grafisch wirken, eine melancholisch-niedliche Atmosphäre erzeugen und eine herbe, herausfordernde Spielwelt vermitteln. Dafür wählte ich eine Illustrationstechnik mit flächigen Silhouetten und punktuellen Lichtakzenten, wodurch sich flexibel zusammensetzbare Elemente mit einheitlicher Wirkung ergaben.

Der Aufbau der Spielwelt wurde als eine zusammenhängende Welt konzipiert, deren Begehung mehrheitlich von links nach rechts erfolgt. Gestartet wird in einem kleinen Tutorial-Bereich, in dem die zentralen Steuerungseingaben vermittelt werden. Danach folgen sukzessive schwieriger werdende Passagen. Teilweise ist das weitere Vorankommen versperrt, und es müssen neue Fähigkeiten gefunden werden, mit denen sich zusätzliche Bereiche der Welt erschliessen lassen. Dieser Ablauf soll eine fortwährende Motivation und Abwechslung im Spieldesign erzeugen und den Spieler im sogenannten Flow-Channel halten.

Die Spielwelt entstand iterativ. Zuerst entwickelte ich mit einem Paper-Prototyp, Skizzen und Greyboxing eine einfache Levelstruktur, die als Grundgerüst diente. Diese baute ich in Unity weiter aus und testete sie wiederholt spielerisch, um das Leveldesign zu verbessern. Danach fügte ich die illustrativen Elemente hinzu und passte Aufbau und Ablauf nochmals an. Ziel war eine kleine, abwechslungsreiche Welt mit eigener Dramaturgie, die den Spieler motiviert und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Herausforderung und Erfolgserlebnissen schafft. Das wiederholte Spielen, das Feedback aus dem Umfeld sowie die CAS-Mentoratsgespräche halfen, das Leveldesign kontinuierlich zu optimieren.

Da mein Spiel eine sichtbare Hauptfigur besitzt, brauchte ich ein Design, das klar und wiedererkennbar ist, ohne die Interpretation des Spielers zu stark einzuschränken und mit dem sich der Spieler emotional identifizieren kann. Gleichzeitig sollte die Figur gut animierbar sein. Deshalb entwickelte ich eine einfache Spielfigur, die weder ihr Gesicht zeigt noch ein eindeutiges Geschlecht hat, um Interpretationsspielraum zu lassen. Das Resultat ist eine lieblich wirkende Figur mit gelber Regenjacke und blauem Schirm, deren Gesicht nicht erkennbar ist. Diese Gestaltung wirkt einladend, ohne zu spezifisch zu sein und unterstützt so die Identifikation des Spielenden. Die comichafte Umsetzung erlaubt zudem, dass eine nicht ganz ausgefeilte Animation verzeihlicher wirkt, wodurch die Immersion erhalten bleibt.









Das Spiel wurde in Unity realisiert. Sämtliche Illustrationen sind handgezeichnet mit Procreate und wurden teils in Unity animiert. Das Intro entstand in After Effects. Für die Soundtracks setzte ich auf generative KI (Suno und Mureka) oder den Unity Asset Store (Intro Song "Autumn Rain" by Neko Legends). Auch der Grossteil des Codes wurde mithilfe generativer KI erstellt, wobei ich ihn in unzähligen Durchgängen prüfte und erweiterte. Ich danke allen Beteiligten des CAS «Games & Play in Virtual Spaces».
